法律与游戏
2023年08月25日 14:33 来源:《中国社会科学报》2023年8月25日第2721期 作者:杨安卓

  马斯克在2017年的论文《成为星际种族》中提出了人类殖民火星的愿景,并预言人类将成为跨行星物种。值得追问的是:在他构想的近未来火星社会,人类将构建出一个什么样的法律与秩序?最早的火星社群形态,会更接近于《魔兽世界》中的部落还是联盟?对这样一些面向未来的问题,常见的解决方案不外乎求助于历史经验,或者通过理论思辨,以思想实验的方式来探寻可能世界。近年来,随着电子游戏的兴起与游戏学(ludology)的诞生,一种新的研究方法正在崛起:通过游戏来完成对未来法律秩序的模拟。

  法律与游戏的相似性

  法学家曾尝试通过思想实验来回答类似问题。富勒生活在前电子游戏时代,但彼时人类已迈入航天时代的大门,他曾给出一个类似于《星际迷航》的启示性场景:想象一群人发现自己在一艘没有船员但可以航行的船上,他们有一个共同的目标——到达岸边,他们每个人都可以做一件具体的事情,以保持团队的生存并帮助达成上述目标,例如领航员、机械师、厨师等。富勒认为,只要他们都有理性思考的能力,一套不明确的规则将很快出现在他们的小团体中,而这样一套规则将非常类似于法律。这样一个秩序的形成与演化,以思想实验的方式,在富勒的脑海中形成并以逻辑的方式推演。藉此,人们发现了法律与游戏具有高度的相似性,并通过游戏的方式来模拟社区中规则的演化。

  用游戏的方法来研究法律秩序中的人类行为具有特殊优势。哈特认为,尽管人们通常从外部观点的立场来研究法律制度,但是如果不考虑内部观点,就永远无法充分理解法律制度,而内部观点是一个受到调查的规则约束的人的立场。不过,哪怕是最精妙的法人类学或法社会学的参与式观察,也无法摆脱其外部视角,若欲获得内部视角,令研究者置身其中的风险成本也许将大得难以承受,但通过游戏的方式模拟,则易于获得这样的视角。例如,在大型虚拟游戏中,我们面对的是用户头脑中重新创造虚拟世界的现象,以至于他们每个人或至少大多数人的行为和说话都好像虚拟世界是真实的,即使是那些不玩角色扮演游戏的旁观玩家或非玩家角色(NPC)也是如此。

  传统游戏与法律

  游戏的历史极为悠久,至少不晚于法律的诞生。尽管电子游戏的出现极大丰富与扩充了游戏世界的领域、内涵与功能,但其作为游戏最本质的属性早在初民社会既已形成。荷兰文化史学者赫伊津哈在其巨著《游戏的人》中,最早揭示了法律与游戏的相似性,指出游戏与法律、战争、诗歌、艺术之间的密切关系。赫伊津哈认为,从表面看,在各种社会要素中,几乎没什么比法律和司法领域离游戏更远的事物了,因为法律的重要特征是它的“真实性”与“严肃性”。法律攸关个人和社会利益,这种利害关系塑造了法律的主要品格,而游戏的核心属性恰好包含着“虚拟性”与“娱乐性”,这几乎与法律背道而驰。尽管如此,赫伊津哈认为这依然无法抹煞法律与游戏更为相似的两大属性:竞争性与机会性。对“胜诉”的追求与胜负本身的概然性,正是典型的游戏特征,只不过法律是严肃的,而游戏是娱乐的。当然,赫伊津哈虽是一代宗师,但他也未能逆料,在2010年会诞生以职业教育与专业训练(当然包括法律职业的训练)为目标的游戏——严肃游戏(serious game),从而在教育领域将游戏与法律真正统一起来。

  赫伊津哈指出,在古希腊,打官司被当成比赛受既定规则约束,由争斗双方恳请仲裁判决;英国法律职业人的假发与服饰则系刻意为之的“角色扮演”;法庭则是裁判官围坐的圣圈,是具有神圣效力的“魔环”。尽管赫伊津哈未能预见电子游戏的诞生与发展,但他对法庭的词源追溯以及将其与游戏场所类比的敏锐洞察,可与当代新发展出来的游戏学核心概念“魔力圈”(magic circle)互相印证。赫伊津哈注意到,法律与游戏的相似性,并非西方文明所独有的,在许多古代文明中都存在游戏与游戏化法律的相似性,如爱斯基摩人的斗富宴是关于契约与义务的原始形态,巴厘岛的剧场式审判则以小木棍作为计算司法辩论游戏输赢的算筹,中国古老的竞赛与占卜也是神判的基本形式,正如《易》之所云:所乐而玩者,爻之辞也。

  随着科技与生产力发展,娱乐与闲暇获得了更多的独立意义,“游戏”与“法律”进一步功能分化,二者差异更为明显,但同时联系也更加紧密。经由齐美尔与舒茨等社会科学家的努力,游戏被进一步理论化,成为社会科学的方法。舒茨提出:人类可以通过将未来概念化为一种过去,来想象未来的事件,就好像它们已经发生过一样。这无疑为新的时代序幕的拉开做好了理论上的准备,人们将拥有一种新的手段以猜想、预测、计算与建构未来的法律与秩序,这就是电子游戏。

  虚拟世界的法律与游戏

  电子游戏的诞生从多个层面大大推进了游戏形式、游戏技术与游戏理论的发展,并以意想不到的迭代速度将更新的形态呈现于社会科学家(当然包括法学家)面前。卡斯特罗诺瓦有一句名言:“大型游戏是社会科学的超级对撞机。”他将大型在线角色扮演游戏(MMORPG)与物理学家用于建模实验的工具进行了比较,将游戏空间当作社会科学的实验室。早期最为著名的MMORPG游戏有《魔兽世界》和《第二人生》等,在2010年前后,中国是世界上最大的《魔兽世界》社区,美国则是世界上最大的《第二人生》社区。波斯纳法官很早就认识到:“玩游戏是一种研究规则出现的实验室,因为参与的人越多,风险越大,你就需要越多的规则来规范人与人之间的互动。”2006年12月1日,波斯纳加入到《第二人生》游戏中扮演他自己,并通过化身avatar(阿凡达)发表了他对赛博空间与网络法革命的看法。翌年,计算社会科学学者班布里奇在《科学》杂志上发表《虚拟世界的科学研究潜力》一文,将《魔兽世界》作为研究场域,展示出通过游戏模拟社会发展的各种模式的可能。十几年后,《魔兽世界》与《第二人生》这样的游戏演化为今日人们熟知的元宇宙游戏。

  虚拟世界种类繁多,有的为用户提供了更多的社会结构,有的则提供了不同的权利类型,但它们的共同特征是为了获得成功,它们必须创造一个虚拟的社会现实,这是研究适宜性的保证。例如,对于哲学和法社会学,目标导向的游戏虚拟世界(相对于“沙盒”,即完全开放的虚拟世界,如《第二人生》)可能更有利于研究,因为玩家受到游戏内共享目标的引导,而不是“分心”去刻意创建一个规则系统来管理他们的行为,这个系统的规则远远超出了游戏本身的规则。通过目标导向的互动和交流,在一个持续不断的网络世界中,产生了自发形式的法律秩序。这种虚拟环境对现实生活的影响微乎其微,但由于化身用真实的理性和情感隐藏了人们,因此可以为社会科学问题提供更多的洞察力。

  回到最初的追问,其实早已有学者通过游戏为我们做出了预测:2019年,以“代码即法律”格言名世的宪法学家莱西格教授与柏林游戏开发商“克朗游戏”开发了一款元宇宙游戏《种子》,这是一个持久的模拟游戏,玩家的任务是通过协作、冲突和其他玩家对玩家的互动来殖民一颗系外行星。这款游戏将富勒外部视角的思想实验,变成内部视角的参与式游戏体验。它使用基于实时管理多个角色的游戏规则,使《种子》的世界成为一个活生生的、会呼吸的实体,从而有助于作为玩家的学者从内部视角观察这个社区法律与秩序的形成。

  (作者系江西财经大学法学院副教授)

责任编辑:张晶
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